نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران

ارسال شده در تاریخ یکشنبه ۲۳ آبان ۱۳۹۵ ساعت 12:18 توسطامیرسام نصیری | موضوع :بازی های کامپیوتری

بدون تردید Clash of Clans عنوانی است که هیج نیازی به معرفی و توضیح ندارد؛ دستاورد استودیو بازی ساز فنلاندی «سوپرسل» در سال 2012 برای پلتفرم iOS و در میانه سال 2013 برای اندروید منتشر شد.

این بازی آنلاین رایگان در طول عمر کوتاهش رکوردهای زیادی جا به جا کرده و درآمد هنگفتی را روانه جیب سازنده نموده است.

خبرگزاری فوربز در پایان سال 2014 میلادی اعلام کرد سوپرسل به واسطه دو بازی «هی دی» و «کلش آو کلنز»، نزدیک به 829 میلیون دلار درآمد داشته است و این رقم در پایان سال 2015 نیز به بالای یک میلیارد دلار رسید.

 

100million_video_thumbnail_1260x709-w600
 

 

در حال حاضر ارزش استودیو سوپرسل بیش از 2.5 میلیارد دلار بوده و دو بازی دیگر تحت عناوین «بوم بیچ» و «کلش رویال» در یکی دو سال گذشته به این مجموعه افزوده شده اند که هنوز آماری رسمی مجزایی از آنها در دست نیست.

بازی «کلش آو کلنز» در ایران نیز همانند سایر نقاط دنیا فراگیر شده و بر اساس تحقیقات به عمل آمده، نزدیک به 6 میلیون نفر (در حدود 7.5 درصد از جمعیت کشور) مشغول تجربه آن هستند.

مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) وابسته به بنیاد ملی بازی های رایانه ای که اخیراً فعالیت های تحسین برانگیزی در زمینه تحلیل آماری و داده ای صنعت گیم داشته است، نظرسنجی ها و تحقیقات گسترده ای در زمینه بازی مورد بحث انجام داده که نتایجی شگفت آور و البته تامل برانگیز به همراه داشته است.

 

supercell_tencent_og-w600
 

 

گزارش اعلام شده، اگرچه سعی دارد به این سوال پاسخ دهد که چه کسانی، چرا و چگونه «کلش آو کلنز» بازی می کنند، اما بیشتر در چرایی تجربه آن متمرکز است.

بر اساس این آمار، 5 میلیون 900 هزار نفر تا پایان سال 1394 شمسی درگیر بازی موبایلی مورد بحث بوده اند؛ بیشترین میزان مشارکت در اختیار بازه سنی 15 الی 20 سال بوده و اغلب آنها را دانش آموزان شکل داده اند.

گفتنی است استان های تهران، البرز، فارس، اصفهان و خراسان رضوی در مجموع 81 درصد کاربران «کلش آو کلنز» را شکل داده و حدود 69 درصد از آنها افراد با مدرک دیپلم یا زیر دیپلم (محصل) هستند.

 

original-d7009043ad-w600
 

 

به طور متوسط هر فرد در ایران 13 ماه بازی می کند و اغلب حداقل تا مرحله 90 پیشروی می نمایند. لازم به ذکر است حدود 87 درصد از کاربران کشور، از پلتفرم اندروید برای تجربه «کلش آو کلنز» استفاده می کنند.

اما اصل ماجرا جایی است که با آمار و ارقام تامل برانگیزی مواجه می شویم؛ ایرانی ها تاکنون 132 میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده اند که شامل خرید الماس و یا حساب کاربری می شود!

به طور متوسط هر بازیکنی که به صرف هزینه تمایل نشان می دهد، 75 هزار تومان در جیب سوپرسل ریخته و حتی 57 درصد از آنها معتقدند اگر قیمت های پرداخت درون برنامه ای «کلش آو کلنز» بیشتر از این بود، به تجربه و صرف هزینه ادامه می دادند.

 

bazaar-coc-w600
 

 

بدون شک 132 میلیارد تومان مبلغ کمی نیست و همینطور تردیدی در عبارت «بازی خوبی ساخته اند، نوش جانشان» وجود ندارد؛ اما در کشور ما به موجب عدم دسترسی به اغلب روش های پرداخت قانونی، حجم زیادی از ارز از طریق مجاری غیرقانونی و همینطور واسطه گری های کاذب از کشور خارح می شود.

از طرفی تعرفه ای برای ورود بازی های خارجی به بازار ایران وجود نداشته و همین مهم باعث عدم بهره مندی صنعت بازی سازی داخلی گردیده و عملاً هیچ منفعتی برای اقتصاد ایران نخواهد داشت.

دایرک با تهیه این آمار و نگاهی به جنبه های نوآورانه، کیفی، هیجانی، اجتماعی و پولی، برخی از جنبه های موفقیت Clash of Clans در ایران را مورد بررسی قرار داده تا بلکه به موجب آن مخاطبین درک بهتری از بعد «ارزش» یک بازی موبایلی داشته و تفکری در مورد حفظ سرمایه های اقتصادی کشور در ذهنشان پیدا نمایند.

 

clash-of-clans-addict-w600
 

 

گزارش کامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای از بررسی علل موفقیت «کلش آو کلنز» را می توانید در این لینک بخوانید.

از نظر شما دلایل موفقیت این بازی در ایران چیست؟ آیا شما نیز مایل به صرف هزینه های سنگین برای تجربه یک بازی موبایلی خارجی هستید؟ دیدگاه های خود را با ما در میان بگذارید.

آخرین مطالب

هم همه ...
تاریخچه شرکت اپل
تولد 19 سالگی گوگل
10 سازمان‌ سری دنـیــا
چگونه دی‌وی‌دی رایتر لپ‌تاپ خود را با یک هارددیسک جایگزین کنیم؟
آیا می توان از یک شارژر یو اس بی برای شارژ همه ی وسیله ها استفاده کرد؟
از اولین پلی استیشن تا پلی استیشن 4 پرو
نگاهی آماری بر موفقیت های Clash of Clans در ایران
رویایی باطل؛ چرا هوآوی شانس چندانی برای برتری در بازار موبایل ندارد؟
راز کوسه های دو سر چیست؛ پدیده ای که در سال های اخیر افزایش یافته